Досвід використання цифрового інструменту навчання Kahoot! у діяльності бібліотеки університету

Автор(и)

  • Yurii Gorban Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв, Україна https://orcid.org/0000-0001-5837-4409
  • Olena Skachenko Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв, Україна https://orcid.org/0000-0003-3827-5985

DOI:

https://doi.org/10.31866/2616-7654.5.2020.205730

Ключові слова:

ґейміфікація навчання, вища освіта, університетські бібліотеки, інновації в навчанні, цифровий інструмент Kahoot!

Анотація

У статті розглянуто досвід застосування цифрових інструментів навчання у закладах вищої освіти на прикладі співпраці кафедри філософії і педагогіки та наукової бібліотеки університету. Здійснено огляд щорічного переліку Top Tools for Learning 2019 року, на основі якого охарактеризовано чотири ключові області навчання у вищій освіті, виділені Д.Харт. Розглянуто процес ґейміфікаціїяк такий, що допомагає підтримувати увагу студентів, швидше засвоювати навчальний матеріал, сприяє розвитку критичного мислення. Висвітлено досвід ігрофікованої форми використання цифрового інструменту Kahoot! для перевірки знань студентів із дисципліни «Філософія» за допомогою онлайн-вікторини. Створення макету вікторини, налаштування параметрів, тестування і проведення гри забезпечили співробітники бібліотеки. Вікторина «Чи знаєте ви філософію?» складалася із 17 питань. П’ятнадцять із них відносилися до тестового типу, два питання були типу: «правда чи брехня». Одночасно у грі брали участь 44 студенти другого курсу. Переможець правильно відповів на 13 питань, набравши 13 339 балів. Середній показник набраних балів склав 6779 балів. Ефективність використання Kahoot! як інструменту навчання була проаналізована за підсумковими результатами 44 учасників. Загальна продуктивність гри склала 42 %. Найшвидше студенти відповідали на питання типу «правда чи брехня». Час відповіді на тестові питання коливався від 2,3 секунди до 10,7 секунд. 100 % опитуваних зазначили, що ігрові питання сприяли отриманню нових знань; такий формат навчання має право на існування, і його варто рекомендувати для використання в освітньому процесі і в майбутньому. З’ясовано, що інформаційні технології пропонують широкі можливості інтерпретації їхньої ролі як освітніх інструментів. Застосування ґейміфікації дозволяє формувати зручне для молоді середовище навчання, підвищує мотивацію до самостійного опанування матеріалу. Проведена вікторина «Чи знаєте ви філософію?» є прикладом міждисциплінарного підходу до навчання в університеті та реалізації принципів професійно орієнтованого викладання загально гуманітарних дисциплін

Біографії авторів

Yurii Gorban, Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв

Директор, кандидат культурології

Olena Skachenko, Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв

Завідувач сектору

Посилання

Andrieieva, S. S. (2016). Gadzhety dlia navchannia [Gadgets for training]. Kompiuter u shkoli i simi, 8, 53–55 [in Ukrainian].

Buzko, V. L., & Yechkalo, Yu. V. (2017). Heimifikatsiia yak zasib formuvannia piznavalnoho interesu u navchanni fizyky [Gamification as a means of forming cognitive interest in teaching physics]. Novitni komp’iuterni tekhnolohii, 15, 171–175 [in Ukrainian].

Vasylieva, D. V., & Kurvyts, M. V. (2017). Suchasni prohramni zasoby navchannia [Modern software tools for teaching]. Kompiuter u shkoli i simi, 6, 6–10 [in Ukrainian].

Horban, D. (2019). Tse vam ne ihrashky [These are not toys for you]. https://kunsht.com.ua/tse-vam-ne-ihrashky/ [in Ukrainian].

Horban, Yu. I., & Skachenko, O. O. (2019). Biblioteka u hri: navchannya informatsiynoyi hramotnosti ta zapobihannyu plahiatu [The in-game library: teaching literacy and preventing plagiarism]. Bibliotechnyi visnyk, 5, 26–33 [in Ukrainian].

Hurzhii, A. M., & Lapinskyi, V. V. (2015). Vzaiemozviazok informatyzatsii suspilstva y systemy osvity [The Relationship between Informatization of Society and the Education System]. Kompiuter u shkoli ta sim’i, 8 (128), 29–34 [in Ukrainian].

Kurvits M. (n. d.). Veb-instrumenty formiruiushchego otcenivaniia [Web-based tools of formative evaluation]. https://docplayer.ru/69932904-Formiruyushchego-ocenivaniya.html [in Russian].

Liashchenko, T. O., Hryshunina, M. V., & Pichkur, V. R. (2018). Geimifikatsiia yak odna z innovatsiinykh form navchalnoho protsesu [Gamification as one of the innovative forms of the educational process]. Upravlinnia rozvytkom skladnykh system, 35, 113–123 [in Ukrainian].

Skachenko, O. O. (2019). Vykorystannia ihrovoi modeli geimifikatsii u sotsiokulturnii diialnosti bibliotek [Use of gamemodel of gamification in socio-cultural activity of libraries]. Bibliotechnyi Merkurii, 2 (22), 218–229 https://doi.org/10.18524/2304-1447.2019.2(22).180377 [in Ukrainian].

Tkachenko, O. (2015). Geimifikatsiia osvity: formalnyi i neformalnyi prostir [Gamification of education: formal and informal space]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk, 11, 303–309 [in Ukrainian].

Chy znaiete vy filosofiiu? [Do you know philosophy?] (2019). https://cutt.ly/jygvDLT [in Ukrainian].

EDU100 (2019). Top 100 Tools for Higher Education 2019. https://www.toptools4learning.com/edu100/ [in English].

Kahoot! (2019). https://kahoot.com/ [in English].

Top 200 Tools for Learning 2019 Infographic. (2019). https://www.toptools4learning.com/infographic/ [in English].

Top Tools for Learning 2019. Results of the 13th Annual Learning Tools Survey published 18 September 2019. (2019). https://www.toptools4learning.com/about/ [in English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2020-06-19

Як цитувати

Gorban, Y., & Skachenko, O. (2020). Досвід використання цифрового інструменту навчання Kahoot! у діяльності бібліотеки університету. Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук, (5), 66–79. https://doi.org/10.31866/2616-7654.5.2020.205730

Номер

Розділ

БІБЛІОТЕЧНА ТА АРХІВНА ПРАКТИКА: ІНФОРМАЦІЙНІ І СОЦІОКУЛЬТУРНІ АСПЕКТИ