Відеоігри як інструмент бренд-сторітелінгу на прикладі проєкту «Шепіт корінців»

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31866/2616-7654.17.2026.361614

Ключові слова:

відеогра у бібліотеці, бренд-сторітелінг, наративне транспортування, теорія потоку, бібліотечна освіта, Публічна бібліотека імені Лесі Українки

Анотація

Мета статті – виявити та теоретично обґрунтувати перспективи використання відеогри як інструменту бренд-сторітелінгу в українській бібліотеці на прикладі проєкту «Шепіт корінців».

Методи дослідження. У пропонованому дослідженні використано, зокрема, методи критичного аналізу емпіричних даних та ситуаційного аналізу (case study); індукції, синтезу.

Наукова новизна цього дослідження полягає у виявленні низки теорій, які вказують на перспективність використання відеоігор для просування бренду бібліотеки, визначенні необхідності розширення класифікації історій для бренд-сторітелінгу, а також розкритті особливостей сприйняття і поширення таких ігор користувачами та інституціями в Україні на прикладі проєкту «Шепіт корінців».

Основні висновки. На основі теорій наративного транспортування, потоку та моделі вірогідності свідомої обробки інформації обґрунтовано здатність відеоігор формувати емоційний зв’язок між користувачем та бібліотекою, водночас підвищуючи довіру до її бренду. Практичний кейс проєкту «Шепіт корінців» репрезентував перспективність використання інтерактивного продукту з елементами корпоративної естетики у цифровій комунікаційній стратегії бібліотечної установи на прикладі Публічної бібліотеки імені Лесі Українки м. Києва. Було продемонстровано, що відеоігри через особливості подачі інформації користувачеві вимагають розширення наявної класифікації історій бренд-сторітелінгу.

Увага до проєкту показала відкритість сучасних українських інституцій до таких інтерактивних інновацій, як відеоігри. Проведене опитування виявило ефективність відеогри як частини бренд-сторітелінгу бібліотеки, втім аналіз статистики переглядів сторінки засвідчив, що без просування подібні проєкти ризикують покращувати сприйняття бренду бібліотеки здебільшого серед тих, хто і так зацікавлений у відвідуванні книгозбірні. Таким чином, відеогра може бути перспективним інструментом для бренд-сторітелінгу бібліотеки, але для більшої ефективності варто розпланувати поширення гри для аудиторії поза бібліотечною сферою.

Біографії авторів

Євген Малюк, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка

Кандидат культурології, доцент

Катерина Котенко, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка

Бакалавр

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-05-22

Як цитувати

Малюк, Є., & Котенко, К. (2026). Відеоігри як інструмент бренд-сторітелінгу на прикладі проєкту «Шепіт корінців». Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук, (17), 114–125. https://doi.org/10.31866/2616-7654.17.2026.361614

Номер

Розділ

БІБЛІОТЕЧНА ТА АРХІВНА ПРАКТИКА: ІНФОРМАЦІЙНІ І СОЦІОКУЛЬТУРНІ АСПЕКТИ