Відеоігри як інструмент бренд-сторітелінгу на прикладі проєкту «Шепіт корінців»

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31866/2616-7654.17.2026.361614

Ключові слова:

відеогра у бібліотеці, бренд-сторітелінг, наративне транспортування, теорія потоку, бібліотечна освіта, Публічна бібліотека імені Лесі Українки

Анотація

Мета статті – виявити та теоретично обґрунтувати перспективи використання відеогри як інструменту бренд-сторітелінгу в українській бібліотеці на прикладі проєкту «Шепіт корінців».

Методи дослідження. У пропонованому дослідженні використано, зокрема, методи критичного аналізу емпіричних даних та ситуаційного аналізу (case study); індукції, синтезу.

Наукова новизна цього дослідження полягає у виявленні низки теорій, які вказують на перспективність використання відеоігор для просування бренду бібліотеки, визначенні необхідності розширення класифікації історій для бренд-сторітелінгу, а також розкритті особливостей сприйняття і поширення таких ігор користувачами та інституціями в Україні на прикладі проєкту «Шепіт корінців».

Основні висновки. На основі теорій наративного транспортування, потоку та моделі вірогідності свідомої обробки інформації обґрунтовано здатність відеоігор формувати емоційний зв’язок між користувачем та бібліотекою, водночас підвищуючи довіру до її бренду. Практичний кейс проєкту «Шепіт корінців» репрезентував перспективність використання інтерактивного продукту з елементами корпоративної естетики у цифровій комунікаційній стратегії бібліотечної установи на прикладі Публічної бібліотеки імені Лесі Українки м. Києва. Було продемонстровано, що відеоігри через особливості подачі інформації користувачеві вимагають розширення наявної класифікації історій бренд-сторітелінгу.

Увага до проєкту показала відкритість сучасних українських інституцій до таких інтерактивних інновацій, як відеоігри. Проведене опитування виявило ефективність відеогри як частини бренд-сторітелінгу бібліотеки, втім аналіз статистики переглядів сторінки засвідчив, що без просування подібні проєкти ризикують покращувати сприйняття бренду бібліотеки здебільшого серед тих, хто і так зацікавлений у відвідуванні книгозбірні. Таким чином, відеогра може бути перспективним інструментом для бренд-сторітелінгу бібліотеки, але для більшої ефективності варто розпланувати поширення гри для аудиторії поза бібліотечною сферою.

Біографії авторів

Євген Малюк, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка

Кандидат культурології, доцент

Катерина Котенко, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка

Бакалавр

Посилання

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001 [in English].

Celic, N. (2022, December 20). Librarian turned game designer. Public Libraries Online. https://publiclibrariesonline.org/2022/12/librarian-turned-game-designer/ [in English].

Crespo, C. F., Ferreira, A. G., & Cardoso, R. M. (2023). The influence of storytelling on the consumer–brand relationship experience. Journal of Marketing Analytics, 11(1), 41–56. https://doi.org/10.1057/s41270-021-00149-0 [in English].

Csikszentmihalyi, M. (2017). Potik. Psykholohiia optymalnoho dosvidu [Flow: The psychology of op-timal experience]. Klub Simeinoho Dozvillia [in Ukrainian].

DuBose, J. (2024, April 8). Libraries, education, and video games: Press X to start. Choice. https://www.choice360.org/libtech-insight/libraries-education-and-video-games-press-x-to-start/ [in English].

Gong, X. (2016). The elaboration likelihood model and sport video gaming effects on gamers’ confi-dence and desire to play the sport [Master’s thesis, Syracuse University]. https://surface.syr.edu/etd/473/ [in English].

Green, M. C., & Brock, T. C. (2002). In the mind’s eye. Transportation-imagery model of narrative per-suasion. In M. C. Green, J. J. Strange, & T. C. Brock (Eds.), Narrative impact: Social and cognitive foun-dations (pp. 315–341). Lawrence Erlbaum. https://doi.org/10.4324/9781410606648 [in English].

Kotenko, K. (2024). Shepit Korintsiv [Whisper of Roots]. Lesya Ukrainka Public Library. https://ko10.itch.io/shepit-korintsiv-pc [in Ukrainian].

Kotenko, K. (2025). Videohra yak skladova tsyfrovoho marketynhu Publichnoi biblioteky imeni Lesi Ukrainky dlia doroslykh m. Kyieva [Video game as a component of digital marketing of Lesya Ukrainka Public Library for adults in Kyiv] [Bachelor’s thesis, Borys Hrinchenko Kyiv Metropolitan University]. https://elibrary.kubg.edu.ua/id/eprint/52656/ [in Ukrainian].

Moin, S. M. A. (2020). Brand storytelling: A review of the interdisciplinary literature. In Brand storytell-ing in the digital age (pp. 19–39). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-59085-7_2 [in English].

Ott, H. K., Vafeiadis, M., Kumble, S., & Waddell, T. F. (2016). Effect of message interactivity on product attitudes and purchase intentions. Journal of Promotion Management, 22(1), 89–106. https://doi.org/10.1080/10496491.2015.1107011 [in English].

Petty, R. E., & Cacioppo, J. T. (1986). Communication and persuasion: Central and peripheral routes to attitude change. Springer-Verlag. https://doi.org/10.1007/978-1-4612-4964-1 [in English].

Rossi, G. C. (2020). The British Library Simulator. Giulia Carla Rossi. https://www.giuliacarlarossi.com/projects/the-british-library-simulator [in English].

Stamat, V., & Merzlikina, M. (2025). Storytelling yak innovatsiinyi marketynhovyi instrument [Storytell-ing as an innovative marketing tool]. Economic Space, 200, 112–118. https://doi.org/10.30838/EP.200.112-118 [in Ukrainian].

Ushchapovska, I., & Zubkova, Yu. (2021). Brend-storitelinh: do vyznachennia strukturno-semantychnoi orhanizatsii ta typiv istorii brendu [Brand storytelling: Defining structural and semantic organization and types of brand stories]. Zakarpatski filolohichni studii, 19(2), 42–46. https://doi.org/10.32782/tps2663-4880/2021.19.2.9 [in Ukrainian].

Vega, E., & Camarero, C. (2024). Once upon a game: Boosting brand storytelling through gamifica-tion. Journal of Product & Brand Management, 33(6), 717–732. https://doi.org/10.1108/jpbm-10-2023-4796 [in English].

zukalous. (2025, May 12). Benchmark: Itch.io traffic. How to market a game. https://howtomarketagame.com/2025/05/12/benchmark-itch-io-traffic/ [in English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-05-22

Як цитувати

Малюк, Є., & Котенко, К. (2026). Відеоігри як інструмент бренд-сторітелінгу на прикладі проєкту «Шепіт корінців». Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук, (17), 114–125. https://doi.org/10.31866/2616-7654.17.2026.361614

Номер

Розділ

БІБЛІОТЕЧНА ТА АРХІВНА ПРАКТИКА: ІНФОРМАЦІЙНІ І СОЦІОКУЛЬТУРНІ АСПЕКТИ